Дизайнерские основы Guild Wars 2

К пятилетию со дня исхода Guild Wars, основной создатель серии Михаил Обрайен (Mike O’Brien, прежний, к слову, основной разработчик программного обеспечения Blizzard) сообщил в девелоперском сайте о дизайнерских принципах Guild Wars 2. Рассказ весьма заявил обычную маркетинговую мотоциклу про «все будет также, как прежде, лишь намного лучше», однако отыскалось в тексте место и кое-какой конкретике.

Если о Guild Wars было очень много пререканий, считается ли она MMORPG либо нет, то о GW 2 препираться будет неразумно — ее ММОшность и RPGешность сразу кинутся в глаза каждому клиенту. Большой мир, ролевые детали и яркая социальная жизнь будут ощущать себя в ней как в близком жилище, где они появились на свет, повысились и когда-то скончаются. Сюжет на этот раз поведает историю не мира, но точного богатыря. Что, по словам девелопера, весьма круто. Мы бы ему поверили, если б не могли знать, как смотрится «уникальная история» на пару млн личностей (не 2 млн эксклюзивных историй, но одна — на 2 млн игроков, как раз так).

В Guild Wars 2, если верить Рубашку, будет больше социальности, чем в ее предшественнице. Впрочем данный образец с летательным над головами драконом и сбегающимся со всей локации народом, желающим его уничтожить, весьма напоминает общественные квесты в Warhammer On-line. Если дракон будет парить не является случайностью, но часто, то скоро к нему начнут сбегаться устроенные подразделения, и все трансформироваться в еще одну охоту по расписанию на толстого чудища.

Застройщик, тем не менее, убеждает, что встречи с чудовищами будут смотреться естественно, как в жизни. Но странствия по миру будут намного увлекательнее, так как мир будет здоровый и непредвиденный. И в случае если бандиты терроризируют деревню, то выяснить про это можно не по стоящему монументом старосте с огромным знаком вопроса над головой, но по запаху от пожаров, злобным дядькам с тесаками и кликам о помощи. Но кому как раз помогать (обитателям либо злодеям), игрок примет решение сам.

В конце концов, военная система будет пересмотрена. При этом, судя по разъяснениям, речь в данном случае идет как раз о новом угле зрения на старые дизайнерские решения. Что-нибудь будет лучше, что-нибудь — легче, однако система сохранится прошлой. Что и следовало ждать.

В общем, Guild Wars 2 будет строго следовать основному дизайнерскому принципу подлинника — мгновенный доступ к главному тексту, без длительной раскачки и прокачки. И, конечно, никакой подписки. Игроки будут платить лишь 1 раз — за диск с игрой.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий