Как сделать игру самому

Привет. Хотите выяснить как сделать игру самому и какие могут быть рубежи образования игры? В наши дни чтобы сделать элементарную игру на PC либо телефонный аппарат не обязательно надо быть в данном огромным экспертом, есть особые платформы, которые дают возможность формировать игры с нулевой отметки в одиночку.

Разумеется, качество такой игры, если у вас нет опыта и познаний, вполне может быть весьма невысоким, однако все с чего-то начинали. В данной публикации вы узнаете что вам надо чтобы сделать игру и какие есть главные рубежи образования игры.

Для образования игры вам надо понимать язык программирования, а в настоящее время они все на британском, и они трудные, там есть собственный, так именуемый синтаксис, который также надо понимать. Так вы себе представляете образование игры, правильно?

Не. Разумеется, все низко экономные игры становятся при помощи одного из главных языков, но для начинающего даже данного понимать не обязательно.

Есть особые платформы для образования игр, одной из которых считается Game Maker. Они были сделаны специально для образования игр (платформа так и именуется — разработчик игр). Лично я работаю в Game Maker и он дает возможность делать вполне высококачественные игры под все программы, от андроида, до ios. Так-же можно порекомендовать Unity либо Construct 2, в роли отличных альтернатив.

Все эти приборы растут, а для Game Maker Studio 2 не так давно вышла 2-я часть, про которую я сообщал вот здесь: Что нового в Game Maker Studio 2? Осмотр GMS 2

Лично мое соображение, Game Maker — одна из наиболее комфортных программ для образования игр как раз для начинающих, в то время как исследование Unity с нулевой отметки может занять куда больше времени.

Если вы выбираете Game Maker — то мой сайт и канал вам ощутимо помогут в его изучении, а если вам выбор остановится на Unity либо чем-нибудь еще, тотам также есть множество свободных обучающих элементов отличного качества на Российском.

Первый раунд — внешний вид документ. Дальше вам надо сделать внешний вид документ для новой игры. Иначе говоря — вам необходима мысль игры. О чем будет игра? Что там будет выходить? Какой это будет жанр? Сколько времени и денежных средств займет подготовка? Подобных вопросов много и до образования игры весьма полезно оформить какой-нибудь образцовый план.

2-й раунд — прямо образование игры, код. Основная и главная часть образования игры — в общем ее образование, сочинение кода. Здесь это целиком зависит от среды и платформы, в которой вы игру делайте, но в Game Maker и для начинающих есть технология drug and drop — перетаскивай и кидай.

Аналогичная технология есть не только лишь в General Motors, а так-же она есть к примеру в редакторах карт и конструкторах для распространенных игр. К слову, как раз с модов для распространенных игр я советую вам начать делать игры. Если хотите играть бесплатно в онлайн игры рекомендуем заглянуть на сайт game-stok.ru.

Чтобы сделать собственную первую игру с нулевой отметки вам не обязательно понимать язык программирования, довольно применять технологию drug and drop, которая смотрится приблизительно вот так:

Восхитительная особенность Game Maker Studio 2 в том, что там все эти детали автоматом расшифровываются в компьютерный код, который замечает создатель. Это дает возможность равномерно обучать код и переходить от drug and drop к кодингу.

Точные вопросы вида: как сделать перемещение, как сделать залп, какие могут быть результаты и все такое остальное, вы можете отыскать на моем ютуб канале в качестве особых уроков по основам образования игр.

Время от времени элементарную игру на телефонный аппарат квалифицированный человек сделает за пару месяцев, время от времени игры среднего качества становятся незначительный командой из нескольких человек за 6-12 лет, а большие планы становятся огромными студиями и подготовка может занимать 1-2 и больше лет, при этом над игрой работать бригада из 100 и не менее человек.

По образцовым данным образование одной большой игры занимает порядка 2-3 лет для команды из 200 человек, если мы заявляем про солидные планы вида GTA 5.

При этом помните что могут быть и исключения из требований. Notch сообщил первую версию Minecraft за семь дней и данная модификация имела огромную часть стандартных строений. однако в конечном итоге подготовка заняла несколько месяцев, впрочем в отличии от GTA, над Майнкрафт работала весьма небольшая бригада, а прибыли от Майнкрафт были весьма солидными.

Впрочем это больше исключение, а не требование. В настоящее время конкуренция ощутимо выше и такие сверх удачные и сверх доступные планы возникать все намного реже.

3-й раунд — видео графика. Видео графика как правило делается наряду с действием подготовки и сочинения кода, и как правило ей занимается автономный человек. Весьма непросто кооперировать деятельность не только лишь разработчика программного обеспечения, но также и дизайнера, но время от времени это получается сделать в одиночку, к тому-же определенные планы не требует качественной графики, либо-же берутся готовые иллюстрации и спрайты.

По моему опыту, если вы делайте игру в одиночку, на графику может уходить 40-60% совместных расходов времени. На самом деле дела для инди создателя одиночки отличная видео графика может умножить совместное время на образование игры. И в случае если дублирование с 1 месяца до 2 это далеко не жутко, то дублирование с 2 до 4 лет, это много.

Вследствие этого очень советуется для новичков создателей применять все вероятные методы получить свободную графику (вполне может быть получить живописца/дизайнера в долю) или в роли первых игр сделать графическое формирование максимальным.

Вообще, как и каждому занятию — обучаться можно и надо всю жизнь, а безукоризненности лимита нет. Но, взгляните снова мои картинки.

Звук и мелодия в играх — весьма значительная часть, которая, но, часто пренебрегается начинающими создателями. Подумайте, у игрока, как и у любого человека, есть всего несколько главных органов эмоций, а чем больше органов эмоций в игре задействовано, тем лучше ныряние игрока в процесс.

Чутье? Нет. Ощущение? Время от времени, что связанно с определенными технологиями регулирования в играх. Зрение? Вот на зрении все и создаваться, это база.

Вследствие этого такая большая значимость графики и зрительных частей. И на самом деле дела помимо зрения в играх можно использовать еще лишь одно ощущение — слух.

Если вы ранее играли в компьютерные игры, то у вас скорее всего есть возлюбленные, а так-же есть какой-нибудь возлюбленный OST (Музыка из игр). И игра вам могла запомниться как раз с помощью музыки. Про мой возлюбленный OST я сообщал вот здесь:

Звуки — это второй удар по органам эмоций, звук проводящий действие может как-бы увеличивать эффект от данного действия. Просто залп и вылет пули — скучновато. Правильный звук перезарядки, выстрела, столкновения пули с поверхностью (различные для различной плоскости), снижение гильзы на пол и остальное ощутимо развивают ныряние игрока в процесс.

Вы же знаете про любые особые звуки и фразы в подобных играх как Unreal Tournament и как значительно они повышают фанат от игры.

Иначе говоря — верные звуки и музыка делают игру атмосферной, чувствительной, гуманной и намного более любопытной.

Пятовый раунд — левел внешний вид. Если у вас в игре будут значения (левелы) то и левел внешний вид необходим. И данная часть будет достаточно расходной. Любой уровень — как автономная игра, не только лишь в плане субъектов, но также и в зрительном плане. Предпочтительнее глядите мое видео на данную тему:

Седьмой раунд — испытание. Проверять почти любую игру можно нескончаемо. Баги могут быть даже в весьма солидных и огромных играх, которые делали годы тысячи человек, что-уж рассуждать про иные планы.

Чем больше вы тестируйте (вы сами и ваши приятели, если вы инди создатель), тем лучше игра выйти в момент релиза. Всего 1 баг где-то сначала игрового процесса способен испортить все ощущение от игры, заставив игроков писать отрицательные оценки.

Вследствие этого игру надо допиливать тесаком как можно не менее скрупулезно и делать это надо до релиза. Как надо проверять игру?

Просто играйтесь в ней по возможности больше и пытайтесь различные виды. Задумывайтесь как думал-бы игрок, а не как считает создатель, который все знает. Усаживайте за игру вашу женщину и пускай играет она, записывайте какие у нее неприятности появляются и как она их постановляет, если вообще постановляет. Где затыки, где дисбаланс и где баги. Все надо исправить.

Восьмой раунд — реализация игры и распределение. Так или иначе, в какой-то момент, вы собственную игру доделайте, если вам хватит сил и упорства. А далее вы ее отдаете, или разносите совершенно бесплатно, так или иначе вам-же хочется чтобы люди в ней сыграли?

Паблики ВК, собственный ютуб канал, трайлер, стандартное осознание движения и оптимизации и все такое остальное.

Это (как и любой раунд здесь) — абсолютно автономная и огромная тематика, однако цель этой публикации это знакомство с действием образования игр, и не больше того.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий